游戏数据分析中关注核心指标

游戏数据分析中关注核心指标

一、用户获取

1、mobile用户获取流程:点击-下载-安装-激活-注册-DNU

  • 点击:点击广告页或者点击广告链接数
  • 下载:点击后成功下载用户数
  • 安装:下载程序并成功安装用户数
  • 激活:成功安装并首次激活应用程序
  • 注册:产生user_id
  • DNU:产生user_id并且首次登陆

关注问题:

关注Mobile游戏从推广到DNU每个步骤的转换,提高转化率,节约推广成本
评价每个渠道质量,筛选优质渠道,剔除刷量渠道

2、日新登陆用户数DNU(Daily New Users)

每日注册并首次登陆游戏用户数

3、日一次会话用户(Daily One Session Users)

当日DAU中只登陆过一次的用户,且该用户在线时长小于临界值

4、用户获取成本(Customer Acquisition Cost)

用户获取成本=推广成本/有效新用户(Customer Acquisition Cost=Promotion Cost/Valid New Users)

有效新用户:符合某条件的新用户,根据情况来定(一般要求等级达到3级,在线时长在5分钟以上)

二、用户活跃

1、DAU、WAU、MAU(Daily Active Users、Weekly Active Users、Monthly Active Users)

每日、每周、每月登陆游戏的用户数,一般为自然周与自然月

关注问题:

反映用户整体规模,一般都按照自然周与自然月进行统计
反映游戏产品粘性
一般会有周波动与月波动;全年会有季节效应

2、日平均在线时长

活跃用户平均每日在线时长;总在线时长/总在线人数

关注问题:

从侧面反映游戏粘性(结合周平均在线时长,月平均在线时长)
结合各步骤转化率分析渠道质量
分析游戏作弊行为

3、每小时在线人数、日最高在线、日最低在线、日平均在线

  • 每小时在线人数:每个小时平均在线人数
  • 日最高在线人数:当日实时在线人数最高点
  • 日最低在线人数:当日实时在线人数最低点
  • 日平均在线人数:当日所有时段在线人数平均

关注问题:

分析玩家每日的登陆习惯;指导游戏活动时间段的制定
辅助DAU反映游戏总体用户量
辅助渠道转换率,剔除较差渠道

4、日参与次数(这个来自taking白皮书,不理解精髓)
用户对移动游戏的使用总次数,每使用一次算一次

5、用户活跃度(DAU/MAU)
DAU/MAU(Daily Active Users/Monthly Active Users)

关注问题:

用户参与程度
游戏生命周期
用户活跃天数

三、留存&流失

一般情况下:新用户看留存、老用户看流失

1、N日留存

日新登录用户在第N日(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登录用户比例;(业内也有也称为:N日回访率、N日返回率、次登率等)
其中:N=1代表次日留存
N=3 代表3次留存,日登陆用户在第3天(不含首次登陆当天)登陆的用户数占新登录用户的比例
N=7 代表7日留存……

2、N日区间留存

日新登录用户在N日内(不含首次登陆当天)登陆的用户占新登录用户比例;(业内也有称为:N日内留存率、N日内回访率等,与上一指标容易混淆)其中:N=1代表次日区间留存,和N日留存率等同
N=3代表3日区间留存,日新登陆用户在3天内登陆过的用户占新登录用户的比例
N=7代表7日区间留存……

关注问题:

反映游戏质量的重要指标
反映用户粘性
评估渠道质量,找出优质渠道,一般结合周付费率和周付费ARPU一起使用

3、日、周、月流失

  • 日流失:按照天统计的,当天登陆,之后七天为登陆用户数
  • 周流失:上周登陆,本周为登陆用户数
  • 月流失:上月登陆,本月未登陆用户数

关注问题:

计算玩家生命周期
分析渠道质量
分时期流失率变化
游戏健康状态预警指标
流失率与留存率没有互补关系(新用户看留存,老用户看流失,二者没有明显的互补关系)

4、月登陆频次

四、收入

付费:单指充值数,平时所说付费均指玩家充值,本章指标多数是指付费。
消费:单指消费开心宝数

目前mobile游戏的主要盈利模式有如下三种:

付费下载 比如:愤怒的小鸟、植物大战僵尸等

应用内广告 适合于高DAU游戏,通过玩家点击广告收费或者卖用户收费,比如:捕鱼达人

应用内付费 一般是出售付费插件、功能或者是付费购买道具,多数RPG游戏均是此种收费模式

1、 日、周、月付费率

统计时间区间内,付费用户占活跃用户的比例

关注问题:

反映游戏付费情况
结合道具、付费点反映付费引导好坏
评估消费活动效果
评估渠道质量

2、付费用户比例构成

根据每个付费用户的付费总金额,对整个付费用户进行分类:

  • 大额付费(业内或称为鲸鱼用户)
  • 中额付费(业内或称为海豚用户)
  • 小额付费(业内或称为小鱼用户)

关注问题:

反映游戏付费深度(也称测验游戏挖坑深度)
通过不同付费用户的转换,优化付费引导
通过研究大额付费用户行为,优化游戏体验

3、ARPU(平均每个用户收入)、ARPPU(平均每个付费用户收入)

ARPU:统计时间区间内,平均每个活跃用户产生的游戏收入;一般按照日、周、月进行统计,最常用的是月
ARPPU:统计时间区间内,平均每个付费用户产生的游戏收入;一般按照日、周、月进行统计,最常用的是月

关注问题:

  1. 反映游戏人均收入水平或者游戏盈利能力
  2. 评估活动效果指标之一
  3. 评估渠道质量指标之一

4、生命周期价值(Life Time Value)、生命周期(Life Time)

生命周期:玩家从第一次登陆游戏到最后一次登陆游戏之间的时间,一般为整体求平均值
生命周期价值:玩家在生命周期内为游戏创造的总收入;一般为整体求平均值

关注问题:

玩家在游戏中的生命时长
每个玩家从进入到离开游戏平均给游戏带来的收入
评估渠道质量

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